4.20.2010

Modelando un ajedréz en Blender (parte 3: terminando el ajedrez)

En el anterior posteo sobre el modelado del peón, vimos que el mismo método sirve para el resto de piezas, excepto una que es la pieza del caballo. Para realizarla en este caso use una manera simple de modelado y se puede decir que quedó un tanto aceptable :D Para los fines de esta guía, no me detendré en el modelado de la cabeza del caballo, ya vendrá un mejor ejemplo y más detallado en un futuro.

Aquí les pongo un par de capturas del modelado para que muestren un poco el proceso.




Ahora que tenemos todas las piezas lista lo que haremos es insertar el tablero que creamos anteriormente, para ello insertaremos el objeto que corresponde al tablero del archivo donde lo guardamos. Mediante la opción Append or Link en el menu File nos dirgimos a la ubicación del archivo .blend.


Al dar click en el archivo tablero.blend se abrira su contenido y se mostrarán diferentes partes del mismo, lo que nos interesa en este momento es el objeto tablero así que entramos a Object y dentro de esto seleccionamos Plane.001 (este es el nombre predeterminado, puede tener el que nosotros queramos y en realidad es muy recomendable nombrar los objetos para su facil indentificación) y le damos click en Load Library.


Nuestro tablero debería estar ahora en el espacio 3D. Lo que haremos ahora es agrandarlo (S) y moverlo (G) un poco mas abajo para que quede debajo de todas las piezas. Nos posicionamos en la vista superior (NUNMPAD7) y vamos colocando las piezas en sus respectivos puestos.


Lo siguiente es duplicar las piezas dobles (SHIFT+D) y ponerlas en su sitio.


Ahora seleccionamos todas piezas y de nuevo las duplicamos para ponerlas al otro lado. SHIFT+D y las movemos al otro lado del tablero, como están en la dirección contraria, primero las colocamos bien encuadradas y las rotamos (R) 180 grados. De esta manera tendríamos ya todas las piezas en su sitio listas para ser coloreadas :)


Para no complicarnos mucho, en esta ocasión usaremos las texturas (y colores) que ya tiene el tablero, es decir el blanco y el negro. Para ello, el camino largo que usaremos por ahora es el de ir seleccionando piezas por piezas, nos dirigimos al panel de texturas (Shading) F5 y en la ventana de Links and Pipeline elegimos el material que queramos de la lista desplegable debajo de Link to Object.

Así hasta tener todas las piezas con su textura/color correspondiente. Si no tenemos todavía una fuente de luz, la añadimos SPACEBAR --> Add --> Lamp y elegimos el tipo de lámpara que queramos. Nos damos un poco de trabajo en colocar la luz y la cámara y estamos listos para hacer un render.

Este es el resultado que he obtenido de momento.

Jugando un poco más con la cámara y la fuente (o fuentes) de luz se pueden lograr mejores resultados en la captura de la escena. Sin embargo el ajedrez no es muy real que digamos, pero eso cambiará al dar a los objetos verdaderas texturas como veremos en futuras entregas ;)

Espero que haya sido de utilidad esta pequeña serie de artículos sobre modelado en Blender, la versión usada es la 2.46 pero sin duda sirve tanto en versiones anterior (no muy anteriores) así como en las posteriores (la actual es la 2.48 y la 2.5a)

Como siempre los comentarios son bienvenidos.

Saludos!

4.15.2010

Modelando un ajedréz en Blender (parte 2: el peón)

En esta segunda parte del modelado de un ajadrez en Blender veremos como crear la primera pieza, el peón, mediante unos pocos pasos y una muy útil herramienta de modelado llamada Spin. Así que sin más empezemos.

Recordando un poco la nomenglatura y abreviaciones:
- RMB (Right Mouse Button) Click derecho del ratón.
- LMB (Left Mouse Button) Click izquierdo del ratón.
NUMPAD# Número indicado del teclado numérico.

Empezamos cargando la imagen que usaremos como guía mediante el menu View --> Background Image, en este caso la imagen contiene las diferentes piezas del ajedrez.


Si deseamos podemos agrandar y/o posicionar la imagen lo que mejor nos convenga en el cuadro de diálogo que aparece al cargar la imagen, generalmente se suele aumentar su tamaño y esto lo hacemos mediante el control size, la opcion blend ajusta el nivel de transparencia de la imagen y con XOffset y YOffset ajustamos su posición.


Nos colocamos en la vista frontal mediante NUMPAD1 y añadimos un plano SPCBAR --> Add --> Mesh --> Plane. Lo rotamos 90° en el eje Y presionando R, luego Y, luego el número 90 y por último le damos enter.


Presionamos A para deselcionar todos los vértices para luego seleccionar 3 de los cuatro mediante RMB + SHIFT hasta tener los 3 vértices seleccionados. Presionamos X y elegimos Vertices para eliminar los vértices que acabamos de seleccionar. Nos quedamos con un solo vértice el cual lo seleccionamos y con G lo movemos hacia la mitad de la base del peón. Luego con SHIFT+S --> Cursor -> Selection colocamos el cursor pivote en el mismo lugar que el vértice.


Ahora mediante CTRL+LMB vamos colocando vértices por el contorno del peón segun queramos pero solo por uno de sus lados, hasta llegar a la parte superior e igualmente lo dejamos en la mitad. Para asegurarnos que los vértices inicial y final se encuentran a la misma altura en su eje X presionamos N y verificamos que el valor de Vertex X se igual para los dos.

Ahora seleccionamos el primero y último vértice, y mediante SHIFT+S --> Cursor -> Selection hacemos que el pivote se coloque en medio de los dos. Luego con A elegimos todos los vértices.


Nos colocamos en la vista superior con NUMPAD7, luego F9 para obtener el panel de edición. En las herramientas de malla (Mesh Tools) tenemos la opción Spin, debajo de ella los grados que queremos girar, damos click en el cuadro y escribimos 360 seguido de enter. Luego presionamos el botón de Spin para obtener nuestro peón :D


Para verlo mejor, volvemos a la vista frontal (NUMPAD1) y ahora ajustaremos un detalle importante. Para no tener errores en la malla debemos eliminar los vértices duplicados que se crearon el realizar el giro. Para eso volvemos a seleccionar todos los vértices presionanado dos veces A y lueo con la tecla W elegimos la opción Remove Doubles. Nos aparecerá un pequeño diálogo indicando la cantidad de vértices eliminados y le damos enter. Presionamos Z para verlo en modo sólido y TAB para salir del modo edición.


Con esto tenemos nuestra primera pieza!
Usando el mismo método podemos crear el resto de piezas del juego como son la torre, el alfíl, el caballo, el rey y la reina. Manos a la obra! :D

En la siguiente parte veremos cómo colocar nuestras piezas en el tablero que creamos en la primera entrega de esta guía.

Como siempre los comentarios son bienvenidos.

Saludos!

4.01.2010

Configurando Evolution con cuentas Gmail

Algo que suele olvidarse en la memoria por que se lo hace una sola vez, meses después cuando queremos configurar un nuevo Evolution se nos olvida. Estos son los pocos y sencillos pasos para configurar las cuentas de Gmail en Evolution.

  • Verificar que en nuestra cuenta de gmail esté habilitado el servicio POP:
  • Configuracion --> Reenvío y correo POP --> Habilitar POP
  • Abrimos Evolution y añadimos una nueva cuenta: 
  • Editar --> Preferencias --> Cuentas de correo --> Añadir
A continuación llenamos con la siguiente información:

  1. Dirección de correo: nombre_de_usuario@gmail.com
  2. Recepción de correo:
  3. Tipo de servidor: POP
  4. Servidor: pop.gmail.com:995
  5. Usuario: nombre_de_usuario
  6. Usar conexión segura: Encriptación SSL
  7. Tipo de autenticación: Contraseña
  8. Envío de correo:
  9. Tipo de servidor: SMTP
  10. Servidor: smtp.gmail.com:465 (el servidor requiere autenticación)
  11. Usar conexión segura: Encriptación SSL
  12. Autenticación: PLAIN
  13. Usuario: nombre_de_usuario
Listo, una vez añadida la cuenta, le damos click en enviar y recibir, para descargar los correos….

Saludos!